迷宫只有到终点才得分。随机多走几步不一定有用,因为到终点需要一串方向一致的动作。动作有随机性,与真的发现新策略(policy),是两回事。

为什么 epsilon 和 entropy 有时不够

$\epsilon$-greedy 偶尔乱选一步;entropy bonus 鼓励动作分布保持分散。若连续 20 步都选对才有奖励(reward),逐步随机很容易把已经走对的路线打断。需要考虑跨时间一致的探索,而不只是让每一步更随机。

可以从探索状态覆盖、训练多样化策略、使用有意义的技能,或利用预测不确定性入手。最少被探索、最陌生的区域,也未必是任务需要的区域,尤其在真实系统里还有安全限制。

连续 20 步,随机性为什么不够?

做一个极简任务:从起点连续向右 20 次才有奖励,中途向左就回到起点。每步独立地左右各选一半,一次长度 20 的尝试成功概率是 $2^{-20}$,约百万分之一。

如果策略已经有“连续向右走 20 步”和“连续向左走 20 步”两种技能,回合(episode)开始各选一半,同样一次尝试就有一半概率成功。但这个技能库是额外的结构先验,不是把同一个随机策略改个名字。层级学习的难点之一,就是怎么得到这样的技能,以及什么时候选(candidate)它们。

因此看探索算法时,除了动作熵,还要看轨迹(trajectory)能否持续推进、有没有到达新的有用状态、代价是否可接受。没有安全约束的玩具迷宫,也不能直接代表真实机器人或在线产品的试错空间。

Intrinsic reward:给新鲜感一个分数

随机网络蒸馏(RND)用固定随机网络 $f$ 和可训练预测器 $\hat f_\psi$,把对当前观测(observation)特征的预测误差作为内在奖励(intrinsic reward):

$$ r^{\rm int}(s)=\|\hat f_\psi(s)-f(s)\|^2,\qquad r^{\rm total}=r^{\rm task}+\beta r^{\rm int}. $$

这里有个容易混淆的区别:预测“下一帧”的误差,可能让 agent 一直盯着随机闪烁的电视,因为未来画面本来就猜不准。RND 不预测下一帧;给定当前观测,目标网络(target network)的输出是确定的,它避开了这类由随机预测目标产生的误差。

但陌生不等于有用。特征选择、有限数据和优化误差仍会影响 RND 的分数。检查观测归一化、内在奖励的尺度和衰减,也要看外部任务是否真的进步;不要把 RND 分数直接当成校准(calibration)过的认知不确定性(epistemic uncertainty)。

Reward shaping:怎样加提示,才不乱改目标

任意加一项“靠近目标就给分”,可能让 agent 来回刷分。Potential-based shaping 用:

$$ r'_t=r_t+\gamma\Phi(s_{t+1})-\Phi(s_t). $$

折扣求和后,中间项相消,只剩原 return 加 $-\Phi(s_0)+\gamma^T\Phi(s_T)$。若终端 potential 为 0,则从每个初态出发,所有策略的回报(return)都只平移 $-\Phi(s_0)$。因此不只固定初态,从同一个、与策略无关的初态分布比较期望回报时,排序也不变。无限时域下,$0\le\gamma<1$ 且 $\Phi$ 有界可保证尾项消失。关键是边界项不能随策略改变;不能把任意非零终端 potential 或采集截断直接忽略。

把 shaping 的抵消真的算一遍

三步轨迹原始奖励都为零,$\gamma=0.9$,四个状态的 potential 为 $[-3,-2,-1,0]$。新的即时奖励依次为:

步骤 新增奖励 $\gamma\Phi(s')-\Phi(s)$ 折扣后的贡献
0 $0.9(-2)-(-3)=1.2$ 1.2
1 $0.9(-1)-(-2)=1.1$ 0.99
2 $0.9(0)-(-1)=1$ 0.81

总和为 3,正好等于 $-\Phi(s_0)$。同一起点、终点 potential 同为零的其他轨迹,也只增加这个常数,因而不改变原来的排序。它把反馈重新分配到了中间步骤,不是给更短路线额外发一笔任意奖励。

RND bonus 一般不具有这种抵消结构,会改变优化目标。外部任务 reward 不变,但加上 bonus 后 agent 偏爱新奇环境,是有可能的;评估时要把原始任务回报单独保留下来。

Option:一次选一段行为

Option 通常包含启动集合、内部策略、终止规则。高层选“走到门口”,底层连续执行若干步;持续时间 $\tau$ 不固定,因此高层 target 要正确计时:

$$ y=\sum_{k=0}^{\tau-1}\gamma^kr_{t+k} +\gamma^\tau(1-d)V(s_{t+\tau}). $$

这里 $d=1$ 只表示环境回合真正终止,不表示 option 自己结束。若只是技能完成,仍需对接下来高层选技能的价值 $V$ 自举(bootstrapping);环境回合终止才去掉尾项。$V$ 是后续高层策略的价值;若做最优控制,则用可启动 options 的最大 Q 值。

执行 3 步的 option 后,尾部要乘 $\gamma^3$,不是 $\gamma$。例如三步奖励为 $[1,0,2]$、$\gamma=0.9$、后续 $V=5$:技能结束但回合继续时,$y=2.62+0.9^3\times5=6.265$;若回合真正终止,则 $y=2.62$。这叫 semi-Markov 结构。层级可以缩短高层决策链,但错误的技能边界也可能限制可达策略。

先做哪个实验

先固定外部奖励,记录探索覆盖与成功率是否一起改善;再分别测试 bonus、技能和预算。不把内部 novelty 上升当成任务成功。

这是探索与层级的入口,尚未覆盖完整 option-critic 或贝叶斯探索推导。参考:RND,第 2.2–2.4 节 · Potential-based shaping,第 3 节、定理 1 · Options 与 semi-MDP,第 2、3.2 节。下一篇:有示范时,为什么还会走偏?

本页术语 13
策略 policy
给定状态,规定怎样选动作;可以输出一个动作,也可以输出动作的概率分布
奖励 reward
RL 里指导策略更新的标量信号
回合 episode
从初始状态开始的一次交互过程;采样片段结束不一定代表任务真正结束
候选 candidate
召回阶段捞出来、等待精排挑选的内容
轨迹 trajectory
与环境交互得到的一串状态、动作和奖励;采样时也可能只保存其中一段
随机网络蒸馏 random network distillation, RND
用固定随机网络提供目标,预测器的特征预测误差可作为新颖性的近似信号
观测 observation
智能体实际收到的信息,可能只是环境完整状态的一部分
内在奖励 intrinsic reward
为探索或其他辅助目的添加的反馈,与外部任务奖励分开检查
目标网络 target network
用于构造学习目标的网络;DQN 中缓慢更新,RND 中则是固定的随机网络
校准 calibration
模型给出的置信度是否等于真实正确率
认知不确定性 epistemic uncertainty
数据或模型知识不足造成的不确定性,可通过新证据减少,但估计并不自动可靠
回报 return
从某一步开始,把后续奖励按约定累加;有折扣时还要乘上相应的折扣权重
自举 bootstrapping
用已有估值补上尚未完整观察到的未来;这里不是统计学中有放回重采样的 bootstrap